SYDNEY – Sebuah tim peneliti internasional yang dipimpin Australia menemukan bahwa dibanding remaja putra, remaja putri lebih cepat rentan terhadap risiko fisik dan mental akibat penggunaan gawai yang berkepanjangan.
Studi baru itu, yang diterbitkan di Lancet Child & Adolescent Health dan diumumkan pada Selasa (10/8), menemukan bahwa kesehatan anak perempuan dapat memburuk setelah menatap layar gawai mereka selama 75 menit setiap hari, sedangkan efek seperti itu pada anak laki-laki membutuhkan waktu sekitar 105 menit.
Asad Khan, Lektor Kepala Ilmu Kesehatan dan Rehabilitasi di University of Queensland, mengatakan penelitian tersebut menganalisis data lebih dari 577.000 remaja berusia 13 hingga 15 tahun dari 42 negara. Terdapat beberapa manfaat psikososial selama jam pertama bermain gawai setiap hari, namun efek merusaknya “bereaksi” tak lama setelah itu.
Dia mengatakan kepada Xinhua bahwa penggunaan gawai yang berlebihan dapat mengakibatkan depresi, obesitas, kualitas hidup yang buruk, pola makan yang tidak sehat, serta penurunan kemampuan fisik dan kognitif seperti kehilangan ingatan dan memburuknya fokus perhatian.
Para peneliti meyakini bahwa anak perempuan, bahkan ketika tidak sedang menggunakan gawai mereka, memiliki kecenderungan lebih besar dibanding anak laki-laki untuk memilih aktivitas dalam ruangan yang tidak banyak bergerak, yang merupakan alasan utama mengapa mereka sering kali mengalami efek buruk lebih cepat.
“Studi kami menunjukkan bahwa peningkatan aktivitas fisik jelas terkait dengan kesehatan mental remaja yang lebih baik,” kata Khan, mengonfirmasi apa yang mungkin sudah lama dicurigai oleh banyak orang tua. “Kita perlu mengambil pendekatan holistik untuk mengurangi waktu bermain gawai para remaja dan meningkatkan aktivitas fisik mereka,” katanya. “Satu jam aktivitas fisik dan tidak lebih dari dua jam bermain gawai sehari dapat memberikan kesehatan mental yang optimal.”
Sementara itu, Khan mengatakan para peneliti sedang memeriksa perbedaan kesehatan di kalangan orang berusia 18 hingga 24 tahun yang aktif secara mental di ranah daring, misalnya menggunakan komputer untuk mengerjakan tugas, dibandingkan dengan para pengguna layar pasif, seperti orang-orang yang punya kebiasaan menonton video. “Ini penting karena gaya hidup tidak aktif meningkat seiring bertambahnya usia para remaja,” katanya. [Xinhua]